ข่าวสุขภาพ
ข่าวสุขภาพทั่วไป ข่าวธุรกิจสุขภาพไทย ข่าว/กิจกรรม/สาระ รพ.ต่างๆ ข้อมูลบริการ รพ.ต่างๆ สาระความรู้สุขภาพ กิจกรรม ESG CSR Health Economy บริจาครพ.ต่างๆ
น่าสนใจไทยแลนด์
About us เผยแพร่เนื้อหา สถิติเว็บไซต์ สำรวจความเห็นสุขภาพ โฆษณา
healthserv.net@gmail.com

วิจัย ศศก.เผย สาเหตุการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย

วิจัย ศศก.เผย สาเหตุการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย Thumb HealthServ.net
วิจัย ศศก.เผย สาเหตุการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย ThumbMobile HealthServ.net

ศูนย์ศึกษาปัญหาการเสพติด (ศศก.) ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เปิดรายงานโครงการการศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน มีจุดมุ่งหมาย 1) เพื่อทําความเข้าใจสถานการณ์ สาเหตุ และผลกระทบจากพฤติกรรมการ เสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน 2) เพื่อค้นหาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากพฤติกรรมการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน และ 3) เพื่อสร้างคู่มือในการป้องกันและลดผลกระทบจากพฤติกรรมการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน กลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลักได้แก่ เยาวชนที่มีประสบการณ์ในการเสพติดเกมออนไลน์และบุคคลที่เกี่ยวข้องกับเยาวชนนั้น ผลการศึกษาพบว่า สาเหตุของการเสพติดเกมออนไลน์ มาจาก ปัจจัยส่วนบุคคลและปัจจัยสภาพแวดล้อมทางสังคม และส่งผลกระทบต่อเยาวชนในด้านบวกและด้านลบ

โครงการการศึกษาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ ในกลุ่มเยาวชน คณะผู้วิจัย ประกอบด้วย ดร.สราวุฒิ ตรีศรี, ดร.สุทธิพงศ์ วรอุไร, ดร.ฐิญาณา สุภัทรชยาภูมิ, ดร.ศิวพร ละม้ายนิล   [รายงานฉบับเต็ม]

 
วิจัย ศศก.เผย สาเหตุการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย HealthServ




การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมาย
1) เพื่อทําความเข้าใจสถานการณ์ สาเหตุ และผลกระทบจากพฤติกรรมการ เสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน
2) เพื่อค้นหาแนวทางการป้องกันและลดผลกระทบจากพฤติกรรมการเสพติด เกมออนไลน์ของเยาวชน และ
3) เพื่อสร้างคู่มือในการป้องกันและลดผลกระทบจากพฤติกรรมการเสพติดเกม ออนไลน์ของเยาวชน

ใช้รูปแบบการวิจัยแบบผสานวิธี แบบ Mixed Methods Experimental (Intervention) Design แบ่งการศึกษาออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่

ระยะที่ 1 เพื่อทำความเข้าใจสถานการณ์และผลกระทบจาก การเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน และค้นหาแนวทางในการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกม ออนไลน์ โดยใช้การวิจัยเชิงคุณภาพ กลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลัก

กลุ่มที่ 1 ได้แก่ เยาวชนที่มีประสบการณ์ในการเสพ ติดเกมออนไลน์และกลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลัก
กลุ่มที่ 2 ได้แก่ บุคคลที่เกี่ยวข้องกับเยาวชนที่เสพติดเกมออนไลน์ และ

ระยะที่ 2 เพื่อหาประสิทธิภาพของคู่มือการป้องกัน และลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ โดยใช้การวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ เยาวชนที่มีพฤติกรรมเสพติดเกมออนไลน์ จำนวน 16 คน

ผลการศึกษา พบว่า สาเหตุของการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน มาจาก
1) ปัจจัยส่วนบุคคล ได้แก่ ชอบความท้าทาย ต้องการผ่อนคลายความเครียด ชอบการแข่งขัน ภูมิใจในฝีมือของตนเอง ชอบการวางแผน ได้แสดงความเป็นผู้นำ ชอบการเข้าสังคม และมองว่าเกมไม่ได้ทำให้ชีวิตแย่ลง และ
2) ปัจจัยจาก สภาพแวดล้อมทางสังคม ได้แก่ การชักชวนจากบุคคลรอบข้าง อิทธิพลจากสื่อออนไลน์ สัมพันธภาพใน ครอบครัว ต้องการสร้างสัมพันธภาพกับแฟน และสถานการณ์การระบาดของโรคโควิด-19

ผลกระทบจากการ เสพติดเกมออนไลน์ใน 2 มิติ คือ
1) ผลกระทบด้านบวก ได้แก่ ฝึกทักษะด้านภาษาอังกฤษ มีสังคมเพื่อนที่ หลากหลาย ช่วยผ่อนคลายความเครียด และฝึกทักษะการวางแผน การแก้ปัญหา และ
2) ผลกระทบด้านลบ ได้แก่ ผลกระทบด้านสุขภาพ ผลกระทบด้านอารมณ์และจิตใจ และผลกระทบด้านการดำเนินชีวิต


สำหรับ แนวทางในการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน มี 4 ขั้นตอน ได้แก่
1) เลือก และสร้างเพื่อนคู่คิดเพื่อพาชีวิตไปสู่เป้าหมาย
2) รู้จักตัวตนและค้นหาศักยภาพ
3) ปรับความรู้สึกและความคิด ด้วยแนวคิดการเติบโต และ
4) ออกแบบชีวิตด้วยแนวคิด Design Thinking

ในส่วนการทำวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ คือ เยาวชนที่อาศัยอยู่ในเขตสุขภาพจิตที่ 13 ที่มีพฤติกรรมเสี่ยงต่อการติด เกมส์ออนไลน์ และสามารถเข้าร่วมโปรแกรมลดผลกระทบจากการเสพติดเกมส์ออนไลน์ได้ตลอดระยะเวลา ของการวิจัย จำนวนทั้งหมด 16 คน โดยเป็นเพศชายร้อยละ 68.75 เพศหญิงร้อยละ 31.25 และส่วนใหญ่มี อายุ 21 ร้อยละ 37.50 อายุ 20 ปี ร้อยละ 25.25 และอายุ 25 ปี ร้อยละ 12.50

ผลการเข้าร่วมโปรแกรม ลดผลกระทบจากการเสพติดเกมส์ออนไลน์มีค่าเฉลี่ยพฤติกรรมการเสพติดเกมส์ออนไลน์แตกต่างกันระหว่างช่วง ก่อนและหลังการเข้าร่วมโปรแกรม ที่ระดับนัยสำคัญ 0.05 โดยเยาวชนที่เข้าร่วมโปรแกรมลดผลกระทบจากการเสพติดเกมส์ออนไลน์มีค่าเฉลี่ยพฤติกรรมการเสพติดเกมส์ออนไลน์ ลดลงหลังจากการได้รับโปรแกรม

จากการศึกษาทำให้ได้ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาการป้องกันและลดผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ในกลุ่ม เยาวชน คือ ควรส่งเสริมให้เยาวชนมีแนวคิดการเติบโตในการดำเนินชีวิต ฝึกการควบคุมตนเอง มีเป้าหมายใน การดำเนินชีวิตทั้งระยะสั้นและระยะยาว และมีแนวทางการนำไปสู่เป้าหมายนั้นด้วยกิจกรรมที่สร้างสรรค์ รวมถึงควรสร้างสภาพแวดล้อมทางสังคมที่ห่างไกลจากเกมออนไลน์ให้แก่เยาวชน เพื่อลดการถูกชักชวนเข้าสู่ เกมออนไลน์








 

บทสรุป


สาเหตุการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน

 
????ปัจจัยส่วนบุคคล
- ชอบความท้าทาย
- ต้องการผ่อนคลายความเครียด
- ชอบการแข่งขัน
- ภูมิใจในฝีมือของตนเอง
- ชอบวางแผน
- ได้แสดงความเป็นผู้นำ
- ชอบการเข้าสังคม
-มองว่าเกมไม่ได้ทำให้ชีวิตแย่ลง
 
????ปัจจัยจากสภาพแวดล้อมทางสังคม
- การชักชวนจากบุคคลรอบข้าง
- อิทธิพลจากสื่อออนไลน์
- สัมพันธภาพในครอบครัว
- ต้องการสร้างสัมพันธภาพกับแฟน
- สถานการณ์การระบาดของโรคโควิด-19
 



 

ผลกระทบจากการเสพติดเกมออนไลน์ของเยาวชน

 
✅ผลกระทบด้านบวก
- ฝึกทักษะด้านภาษาอังกฤษ
- มีสังคมเพื่อนที่หลากหลาย
- ช่วยผ่อนคลายความเครียด
- ฝึกทักษะการวางแผน การแก้ปัญหา
 
⛔️ผลกระทบด้านลบ
- ผลกระทบด้านสุขภาพ
- ผลกระทบด้านอารมณ์และจิตใจ
- ผลกระทบด้านการดำเนินชีวิต
 
 

ข่าว/บทความล่าสุด
เนื้อหาอ่านล่าสุด