ข่าวสุขภาพ
ข่าวสุขภาพทั่วไป ข่าวธุรกิจสุขภาพไทย ข่าว/กิจกรรม/สาระ รพ.ต่างๆ ข้อมูลบริการ รพ.ต่างๆ สาระความรู้สุขภาพ กิจกรรม ESG CSR Health Economy บริจาครพ.ต่างๆ
น่าสนใจไทยแลนด์
About us เผยแพร่เนื้อหา สถิติเว็บไซต์ สำรวจความเห็นสุขภาพ โฆษณา
healthserv.net@gmail.com

เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังพีค ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน

เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังพีค ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน Thumb HealthServ.net
เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังพีค ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน ThumbMobile HealthServ.net

Joey Khong นักวิเคราะห์เทรนด์ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ปล่อยบทวิเคราะห์ "เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังจากช่วงขาขึ้น" ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน เพื่อหาคำตอบว่าเมตาเวิร์สเวลานี้ เหมาะกับผู้ใช้ การตลาดและแบรนด์ หรือไม่

เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังพีค ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน HealthServ
ในเดือนตุลาคม 2564 Facebook ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Meta และประกาศว่าบริษัทจะมุ่งพัฒนาเมตาเวิร์ส
 
หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงเวลานับตั้งแต่การประกาศของ Meta เราจะเจอคำถามบางอย่างที่น่าสนใจ เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์สในช่วง 12 เดือน ที่ผ่านมา และเมตาเวิร์สเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร
 
หลายคนอาจสังเกตได้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด นับตั้งแต่ช่วงที่เมตาเวิร์สมีความนิยมสูงสุดในเดือนตุลาคม 2564 ข้อมูลจาก Google Trends ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้
 
นอกจากการตลาดเชิงรุกและพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรกคือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดที่การใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้
 
โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่าง ๆ บนโลกออนไลน์โดยมีตัวบ่งชี้เช่นความนิยมและการพัฒนาของวงการเกมและการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต และการช้อปปิ้งและความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่น VR และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นเริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล
 
แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่






 
 
เมตาเวิร์ส หนึ่งปีหลังพีค ควรฉวยโอกาสนี้ไว้หรือดูลาดเลาไปก่อน HealthServ
 

เมตาเวิร์สคืออะไร


 
เมตาเวิร์สได้รับคำนิยามว่าเป็นส่วนขยายดิจิทัลของโลกแห่งความจริงเป็นส่วนหนึ่งของโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคต
 
เมตาเวิร์สคือพื้นที่เสมือนที่ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมและผู้ใช้คนอื่นๆ ซึ่งเป็นการจำลองการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกออนไลน์
 
หากเราลองมองถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โลกอินเทอร์เน็ตในอนาคตอาจเป็นโลกแบบไร้หน้าจอ ชีวิตของทุกคนจะเชื่อมต่อ ดำดิ่งและซ้อนทับกับโลกดิจิทัล ผ่านการใช้เทคโนโลยี AR และ VR ลองนึกถึงการพิมพ์คีย์บอร์ดบนอากาศที่มีแต่คุณเท่านั้นที่มองเห็นผ่านสมาร์ตคอนแทคเลนส์ แทนที่จะเป็นผู้ไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ต ก็สามารถเข้าไปร่วมสัมผัสบรรยากาศจริงพร้อมผู้ชมคนอื่นๆ ในรูปแบบดิจิทัล 
 
หากเราพูดถึงการดำดิ่งสู่ดิจิทัล ลองนึกถึงการอยู่ในโลกเสมือนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หันไปทางซ้ายคุณจะเห็นอวาตาร์ของเพื่อนของคุณกำลังหาตั๋ว NFT ในกระเป๋ากางเกงของเขา เมื่อมองไปทางขวาคุณจะเห็นว่ามีคลับเสมือนจริงเปิดใหม่ที่มาแทนที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่เคยเป็นที่โปรดของคุณมาก่อน
 
 


 
 

ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้

 
เท่าที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ ส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ ฟีเจอร์เหล่านี้ได้ออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ตโฟนและมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้ถือเป็นความพยายามที่น่าชื่นชมในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลใหม่ๆ เพื่อมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคและยังช่วยนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเมตาเวิร์สไปยังผู้คนในวงกว้างอีกด้วย
 
แต่นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเมตาเวิร์ส (ตามคำนิยามที่ให้ไว้) นั้นไม่มีอยู่จริง แต่มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งานหากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัลเมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก
 
 
การพัฒนาอย่างแรกคือการปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงให้ดีขึ้นอย่างชัดเจน เครื่องเล่น VR ยังมีราคาสูง และมันเป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างแท้จริงและรู้สึกถึงการมีตัวตนของตนเองเมื่อตอบโต้กับพื้นที่เสมือน ถึงแม้ราคาอาจไม่เป็นอุปสรรคสำหรับบางคน แต่เราจะเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สไปทำไมในเมื่อมันไม่มีความน่าอยู่เลยการควบคุม VR ยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่ายและการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้เนื่องจากการตอบสนองของการ
 
เคลื่อนไหวและรูปภาพที่ไม่เท่ากัน ผู้ใช้ใหม่ๆ ที่ไม่เคยรู้เรื่องเมตาเวิร์สมาก่อนอาจพบว่าตนได้เข้าไปอยู่ในโลกว่างเปล่าที่ไม่มีอะไรให้ทำหรือไม่มีผู้ใช้คนอื่นให้คุยด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับตัวละครในวิดีโอเกมในปัจจุบัน อวาตาร์ใน Horizon ของ Meta หรือใน VRChat ยังเป็นบล็อก ๆ และไม่ชัดเจนแม้จะมีการถกเถียงว่าอวาตาร์เหล่านี้ไม่ต้องการความสมจริงขั้นสูงเพื่อดึงดูดผู้ใช้ แต่ก็เห็นได้ชัดว่าความลื่นไหลและการแสดงออกนั้นต้องการการปรับปรุงให้ดีกว่าเดิม
 
 
เรา สามารถ แก้ไขข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีได้ ยิ่งมีการทุ่มเงินทุนจำนวนเป็นพันๆ ล้านและใช้บุคลากรทางเทคโนโลยีที่เก่งที่สุดในการพัฒนาเมตาเวิร์ส อุปกรณ์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นและประสบการณ์เสมือนจริงจะได้รับการพัฒนาไปอีกหลายระดับ แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี ผู้พัฒนาเกมอาจจะเป็นผู้ที่พัฒนาเมตาเวิร์สเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าเดิมให้กับผู้ใช้ด้วยการเพิ่มความเป็นไปได้ของสิ่งที่สามารถทำได้และการนำประสบการณ์ดิจิทัลมารวมเข้ากับตัวละครที่คุ้นเคยและกลไกต่าง ๆ ของโลก
 
 
 
เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO – Massive Multiplayer Online) ที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่น Fortnite และ Roblox ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้เยอะกว่ามาก หากเทียบกับเมตาเวิร์สน่าจะเป็นผู้ที่นำเสนอประสบการณ์ VR (ซึ่ง Fortnite ได้เผยให้เรารู้บ้างแล้ว) แต่ก็จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถมอบประสบการณ์ที่ตรงตามความต้องการของกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ที่มีเสียงที่ดังและมีอำนาจในการชักจูงสูง
 
ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่ ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น โดยตามความจริงนั้น มนุษย์ไม่สามารถกินอาหารในเมตาเวิร์ส (แม้ว่าจะสามารถจำลองประสบการณ์ทางสังคมของการดินเนอร์ได้) และคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในโลกแห่งความจริงจะมีพลังมากกว่าเสมอถึงแม้ผู้บริโภคจะสามารถลองชุดแบบดิจิทัลได้ แต่ทำไมพวกเขาต้องทำแบบนั้นในเมื่อพวกเขาสามารถเดินทางไปร้านเสื้อจริง ๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้
 
 
หากว่ากันตามทฤษฎี เมตาเวิร์สสามารถแทนที่โลกแห่งความจริงได้และจะเกิดการใช้งานที่เป็นประโยชน์ เช่น การทดสอบเทคโนโลยียานยนต์ไร้คนขับ การฝึกอาชีพ การวางผังเมือง การจำลองผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศและการรับการบำบัดหรือการรักษาทางการแพทย์
 
ตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัดและแบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสกับเมตาเวิร์สควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ การสร้างเรื่องราวจินตนาการ ประวัติศาสตร์ หรือการสร้างอนาคต รวมถึงการปรับเปลี่ยนกฎแห่งฟิสิกส์หรือการให้ผู้ใช้ได้ท่องโลกในร่างของแมว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริง แต่เมตาเวิร์สสามารถทำให้กลายเป็นจริงได้
 
 
อย่างไรก็ตาม หากโลกของเราไม่ได้เป็นโลกที่ใช้ชีวิตไม่ได้แบบที่มนุษย์ต้องอยู่แต่ในบ้านตลอดเวลาจะมีผู้ที่ตื่นเต้นกับการได้สัมผัสกับสถานที่ที่มีอยู่แล้วในโลกความเป็นจริงในเวอร์ชันดิจิทัลมากเพียงใด
 
 

 ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่

 
ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากกว่า 2 ใน 3 คน (64%) บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ
 
 
งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่าในปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้ NFT จำนวนมากที่สุดในโลก (ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NFT ได้ในพอดคาสต์ของมินเทล Episode นี้) ผู้บริโภคในประเทศฟิลิปปินส์ใช้เวลา 4 ชั่วโมง ต่อวัน ในการใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กในปี 2564 และ 90% ของผู้บริโภคในประเทศอินโดนีเซียที่มีสมาร์ตโฟนเคยเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนในช่วง 3 เดือน ก่อนเดือนสิงหาคม 2565
 
 
ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส หากเมตาเวิร์สเข้าถึงง่ายและมีความน่าสนใจต่อพวกเขาผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หลายคนมีความสนใจในแพลตฟอร์มดิจิทัล เทคโนโลยีและโอกาสต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะโลกดิจิทัลในปัจจุบันนั้นมีความสนุก ตื่นเต้น และเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมาย
 
ภูมิภาคนี้มีความสนใจในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเรียนรู้ทักษะเทคโนโลยี เพราะทั้งผู้คน สตาร์ตอัป และประเทศต่าง ๆ กำลังเตรียมตัวเพื่อความสำเร็จในโลกดิจิทัลแห่งอนาคต นักพัฒนา นักออกแบบ นักสร้างสรรค์และนักคิดหลายคนกำลังร่วมมือกับรัฐบาลเพื่อทดลองเกี่ยวกับการท่องเที่ยวเสมือนจริงและการพัฒนาอื่น ๆ ปัจจัยอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อการใช้งานเมตาเวิร์สได้แก่ สกุลเงินท้องถิ่นที่ไม่มีเสถียรภาพ (หรืออ่อนค่า) และการที่ผู้คนบางกลุ่มในสังคมไม่สามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ
 
หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์สหรือไม่แน่ใจว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาและช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง แบรนด์สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม (ป็อปคัลเจอร์) เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่างๆ ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ๆ เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์ส

ข่าว/บทความล่าสุด
เนื้อหาอ่านล่าสุด